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Regelwerk

  1. Gespielt wird immer 2 gegen 2, mit 10 Bechern pro Team.

  2. Beide Teams einigen sich auf einen neutralen Schiedsrichter.

  3. Vor dem Spiel wird durch "Schere, Stein, Papier" entschieden welches Team anfängt.

  4. 2 Würfe pro Team und Runde - jeder einmal!

    1. Becher werden erst getrunken, wenn beide Würfe eines Teams abgeschlossen sind. Der Ball wird nach Aufforderung aus getroffenen Bechern entfernt.

    2. Sonderfall 2 Treffer: Werden beide Würfe eines Durchgangs getroffen, erhält das Team beide Bälle zurück und es darf noch einmal geworfen werden. (Bring-Back-Rule)

    3. Sonderfall "Same Cup": Werden beide Würfe eines Durchgangs in den selben Cup getroffen, müssen dieser und zwei weitere Cups getrunken werden. (hier max. 3 Becher)

  5. Es gibt drei regelkonforme Würfe: „Fast Ball“, Arc Ball“ und „Bounce Ball“. Schaut Euch die Abbildung dazu an (Unten auf der Seite). Wichtig ist, dass der Wurf nur gültig ist, wenn der Ball direkt den Cup trifft (Arc- oder Fastball) oder vorher in der Area des gegnerischen Feldes aufkommt (Bounce Ball). Das Nutzen von Wänden oder Decken als Bande ist nicht erlaubt. Der Wurf gilt als durchgeführt, sobald der Ball die Hand verlässt.

    1. Spezielles zum „Bounce Ball“: Berührt der Ball den Tisch bevor er in einen Becher fällt, müssen 2 Becher getrunken werden. Jedoch besteht hier die Möglichkeit der Verteidigenden Mannschaft den Ball abzuwehren.

    2. Die Möglichkeit zur Abwehr besteht auch wenn der Ball vorher einen Becher berührt hat.

  6. Defense nur hinter der eigenen Tischkante!
    Sollte dennoch ein Körperteil des Gegners vor dessen Tischkante getroffen werden, zählt ein vom Werfer entschiedener Cup als getroffen.

  7. Getrunken wird teamintern (Reihenfolge ist dabei egal) und selbst geworfen wird erst wenn die zu trinkenden Becher leer getrunken sind. 

  8. Die Abwurflinie ist grundsätzlich hinter der Tischkante, wobei es ausreichend ist, die Ellenbogen auf dieser Linie zu haben.

  9. Im Verlauf eines Spiels ist es jedem Team einmal gestattet, ein Re-Rack bei der Becherformation des Gegners durchzuführen. (Die Anordnung spielt dabei keine Rolle!)

  10. Alle Becher werden, unter Beachtung der aktuellen Formation, vor jedem Wurf wieder an ihre Position geschoben. (bei Aufforderung)

  11. Wenn Becher durch Missgeschicke von einem Team umgeworfen werden oder der Ball hinein fällt, zählen diese als getroffen.

  12. Fällt ein Becher durch den Ball auf den Boden, wird dieser neu aufgefüllt.

  13. Jeder Spieler eines Teams darf pro Spiel die „Calling Rule“ einmal anwenden, -bedeutet dass der werfende Spieler vor seinem Wurf einen bestimmten Becher ansagt, in den er treffen wird. Trifft er diesen, müssen 2 Becher getrunken werden. Trifft er allerdings in einen anderen Becher, zählt dieser nicht und es muss kein Becher getrunken werden. Der letzte Becher darf nicht „gecalled“ werden.

  14. Berührt der Ball nach Wurf, den Tisch oder einen Becher, kann er mit den Händen oder durch Pusten von der verteidigenden Mannschaft abgewehrt werden.

  15. Rollt der Ball auf dem Tisch über die Mittellinie zurück und wird vom Angreifer-Team gesichert, dann darf ein erneuter Wurf als Trickwurf ausgeführt werden. Möglich sind Würfe über den Kopf oder durch die Beine. Ein Trickwurf zählt immer nur einen Becher. Trickwürfe können mehrfach erfolgen.

  16. Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Team es geschafft hat, den letzten Cup des gegnerischen Teams zu treffen. Allerdings ist danach das verlierende Team noch einmal so lange dran (Rebuttal/Redamption), bis dieses keinen Cup mehr trifft.

    1. Gruppenphase: Haben beide Teams alle Cups des Gegners getroffen, geht das Spiel unentschieden aus. (Bei Sieg gibt es 2 Punkte; bei Unentschieden 1 Punkt) Die Tabellenkonstellation wird nach folgender Reihenfolge ermittelt: Punkte -> Wurfverhätnis -> direkter Vergleich. Sollte es dennoch zu einem Gleichstand kommen, gilt die 3 -Becherregel wie in 13.2.

    2. KO-Spiele: Haben beide Teams alle Cups des Gegners getroffen, erfolgt ein Stechen. Hier werden jeweils noch einmal 3 Becher gegenüber gestellt. Die beginnende Mannschaft wird wieder durch "Schere, Stein, Papier" entschieden. Es wird solange gespielt, bis eine Mannschaft die Becher des Gegners vollständig entfernt hat.

  17. Das Spiel hat eine Zeitvorgabe. Alle Gruppenspiele starten gleichzeitig und werden nach einer zur Veranstaltung bekanntgegebenen Zeit beendet. Sollte bis dahin ein Spiel noch nicht beendet wurden sein, wird das Verhältnis der getroffenen Becher gezählt. Es gewinnt die Mannschaft mit den meisten getroffenen Bechern. Die Punktvergabe erfolgt nach Regel 13.1.

  18. Ist ein Spiel beendet, sagt das Siegerteam das Ergebnis beim Veranstalter an. Zu nennen ist die Differenz der getroffenen Becher. (Bsp: Auf der einen Seite wird der letzte Becher getroffen, auf der anderen stehen noch 2. Somit gewinnt das Siegerteam mit 10:8.)

  19. Sollten beim Spiel Unstimmigkeiten auftreten, wird die Turnierleitung, bzw. der Veranstalter, hinzugezogen. Deren Urteil ist höchste Instanz!

  20. Sind bei Spielbeginn nicht beide angemeldeten Spieler eines Teams anwesend, gewinnt automatisch das vollständig anwesende Team mit 10:7. Im Verlauf eines Turniers dürfen keine Spieler eines Teams ausgetauscht werden.

  21. Nach Spielende kann (nicht muss) das Verliererteam die restlichen Becher trinken. 

  22. Einflüsse durch Zuschauer gelten nicht als Foul, sondern führen zu einer Wiederholung. Ist dabei ein Cup umgefallen, wird dieser wieder aufgefüllt.

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